Die wissenschaftliche Erforschung digitaler bzw. elektronischer Spielewelten (Digital Games Research) ist ein relativ junges Feld in den Sozialwissenschaften. Die Forschung ist jedoch so alt wie diese Spiele selbst. Seit fast 25 Jahren setzen sich Psychologen, Sozialpsychologen und Kriminologen vorrangig mit den kritischen Dimensionen wie aggressionsfördernden Potenzialen, suchtbringenden Faktoren oder Kultivierungseffekten von (vormals) Video- und Computerspielen auseinander. Diese einschlägigen Forschungen beleuchten jedoch nur einen kleinen Ausschnitt der Potenziale von – heute hochentwickelten – digitalen Spielewelten. Ging es vormals um sog. Single Player Videospiele in Form von Ego-Shootern, Kampf- und Prügelspielen oder Simulationen – die auch heute noch einen prominenten Platz in der Spieleproduktion einnehmen –, stehen Forscherinnen in diesem Feld nunmehr einer vielfältigen und heterogenen Palette von Spieletypen gegenüber.
Im Laufe der Jahre entwickelte sich eine große Bandbreite an Forschungsfragen und Forschungsmethoden; sowohl zur Erforschung der Spiele selbst (Spieltypologien, Narrationsstrukturen, Interaktivitätsmodelle etc.), als auch der SpielerInnen (soziale Integration und Netzwerke, Motivationen, Werte, Kommunikation etc.) und sozialen Verortung der Spiele. Im vorliegenden Themenheft wird ein Ausschnitt dieser aktuellen Forschungsaktivitäten präsentiert.
Mit Beiträgen von Hanns Peter Glock, Gerit Götzenbrucker, Sven Jöckel, Margarita Köhl, Axel Kuhn, Christina Schumann und Jens Wolling.
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