Serious Games

In den letzten Jahren hat sich die Bedeutung des Mediums Computerspiel radikal verändert. Während man in der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts Spielen noch als grundsätzlich unproduktive Tätigkeit empfand, so gilt es inzwischen als eine der zentralen Interaktionsformen unserer Gesellschaft.
Besonderes Interesse haben in den letzten Jahren die so genannten »Serious Games« erzeugt. Dabei handelt es sich um Computerspiele, deren primärer Zweck nicht der Unterhaltung, sondern pädagogischen oder auch gesellschaftspolitischen Einsatzszenarien gilt. Dieses Themenheft behandelt Chancen aber auch Grenzen der Serious Games und zeigt, dass selbst zentrale Fragestellungen dieses jungen Forschungsgebiets immer noch unbeantwortet bleiben müssen.
Das Themenheft beinhaltet vier Beiträge, von denen zwei theoretische Zugänge aus lerntheoretischer und lernpsychologischer, aber auch psychoanalytischer Sichtweise beschreiben. Die beiden anderen Beiträge beschreiben konkrete Anwendungsszenarien in der Alphabetisierung bzw. Sonderpädagogik und unterstreichen somit die große inhaltliche Breite des Themas.

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